Madden NFL 24-Interview
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Madden NFL 24-Interview

Jan 07, 2024

Die Madden-Reihe ist eine Gaming-Institution und eine, die wie ihr EA-Sport-Schwester FIFA (oder EA FC, wie sie jetzt genannt wird) eine imposante Figur in der Landschaft darstellt. Madden 24 verspricht ein erfolgreiches Jahr für das Franchise zu werden, und das liegt unter anderem daran, dass es auf das Wissen und Know-how von Programmierern, Animatoren, Künstlern … und der Community des Spiels zurückgreift.

Zwei Seiten dieser Community sind an der diesjährigen Veröffentlichung mehr als greifbar beteiligt: ​​Issac „Spade“ Etheridge, ein ehemaliger Madden-Streamer, und Kenneth „Bo“ Boatright von den Superbowl-Gewinnern Seattle Seahawks, die dabei helfen, die Zukunft von zu gestalten Verrückt machen. Wir haben uns letzte Woche mit ihnen zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, was die diesjährige Ausgabe so besonders macht.

TSA: Worauf lag dieses Jahr der Schwerpunkt? Was wollten Sie erreichen, als Sie sich hinsetzten und anfingen, Dinge zusammenzustellen?

Isaac „Spade“ Etherbridge: Nutzerkontrolle. Meiner Meinung nach lag ein großer Schwerpunkt darauf, den Spielern so viel Kontrolle wie möglich zu geben. Nehme auch einfach Feedback entgegen. Wir haben eine sehr lautstarke Spielergruppe und unsere Spieler fordern mehr Kontrolle darüber, was im Spiel passiert, weniger Würfelwürfe und weniger Szenarien, in denen sie das Gefühl haben, keine Kontrolle über das Ergebnis zu haben. Das war definitiv von Anfang an der Fokus.

TSA: Sie kommen beide von außerhalb der Spieleentwicklung. Wie hat Ihnen das geholfen?

Kenneth „Bo“ Boatright: Es gibt einem auf jeden Fall eine andere Perspektive, zum Beispiel hat man als Außenstehender das Gefühl: „Wir sollten das einfach ins Spiel bringen, das sollte einfach ins Spiel zu bringen sein.“ Sobald Sie das Haus betreten, wird Ihnen tatsächlich klar, wie viel Arbeit zu erledigen ist! Wie viele Dinge müssen im Allgemeinen optimiert werden, wie viel ist im Prozess enthalten und Sie erkennen, wie der Prozess wirklich funktioniert. Es braucht Zeit, um die Dinge auf ein qualitativ gutes Niveau zu bringen, es braucht Zeit, um Fehler zu beseitigen, es braucht Zeit, um ein Spiel zu entwickeln.

Spaten: Ich denke, das ist so, nicht unbedingt nur, weil wir bei der Spieleentwicklung einen unkonventionellen Weg einschlagen, sondern ich denke, es liegt einfach an einem frischen Blick. Es kommt so oft vor, dass man an etwas arbeitet, in das man so sehr investiert ist und das so sehr mit ihm verflochten ist, aber es ist, als würde man ein Puzzle zusammensetzen. Ich suche nach diesem Stück, und jemand kann einfach hingehen und sagen: „Es ist genau dort“, und Sie werden fragen: „Wieso habe ich das nicht gesehen?“

Schon früh hatte ich das Gefühl, dumme Fragen zu stellen, und in manchen Fällen lautete die Antwort auf die Frage, warum wir etwas nicht tun konnten, einfach „Oh, weil dies, dies und das“, und [ein anderes Mal] lauteten sie: „Ich meine, wir könnten“, und so dachten wir, wir sollten das tun. Daher denke ich, dass es wirklich wertvoll war, dem Team neue Augen zu verleihen.

TSA: Sie repräsentieren sowohl die NFL als auch die Community. Gibt es da irgendeinen Druck?

Bo:Ich würde es nicht als Druck bezeichnen, es ist eher ein Privileg?

Diese Erfahrungen machen zu können, als ich mit dem Spiel aufwuchs und ein großer Fan war, und für mich persönlich, den Sport lange Zeit auf hohem Niveau zu spielen und dann in dieses Spiel einzusteigen und zu sagen: „Hey, das.“ „Es sieht nicht aus wie die NFL. Das sieht aus wie Football“, und haben sie einen Einfluss darauf? Es war ein Privileg für mich.

Spaten: Ich werde das wiederholen. Ich nahm am Game Changer-Programm teil und habe daher wirklich davon profitiert, dass ich Gespräche mit Entwicklern führen und einfach meine Meinungen teilen konnte. Ich habe nicht die Erfahrung gemacht, die Bo gemacht hat, ich bin nicht reingekommen und habe sofort gedacht: „Whoa, es ist viel schwieriger, als ich dachte!“ weil ich diese Gespräche bereits geführt hatte. Und die Entwickler sagten einfach: „Hey, Mann, wir arbeiten schon seit drei Jahren daran“, und ich sagte: „Das ist verrückt! Drück einfach auf den Knopf, mach es einfach!“ Aber irgendwie hatte ich diese Einsicht.

Aber ich halte es auf jeden Fall für ein Privileg, denn wie gesagt, ich habe dieses Spiel gespielt. Ich spiele Madden nicht nur, weil ich daran arbeite. Wenn ich Feierabend habe, möchte ich das spielen. Wenn ich also mit meinen Freunden spiele, sagen meine Freunde: „Komm schon, Mann, das muss drin sein“ und ich sage: „Wir wissen, wir wissen, wir wissen.“ Ich fühle mich so wertvoll, als jemand, der dieses Spiel an drei bis fünf Tagen in der Woche spielt, sagen zu können, was ich nicht verstehe, was meine Immersion stört, was keinen Spaß macht, das habe ich Fähigkeit, ins Büro zu gehen und zu sagen: „Das hat Priorität, daran müssen wir arbeiten.“ Deshalb sehe ich es einfach als Privileg.

TSA: Wenn Sie an das Wort Spaß denken, haben Sie die Minispiele wieder ins Spiel gebracht. Wie war es für Sie, etwas so Persönliches zu haben?

Spaten: Es war toll! Also nur ein bisschen Geschichte. Im letzten Zyklus begann ich mit der Arbeit am Skills-Trainer, den wir bereits im Spiel hatten, und ich hatte all diese Fragen. Ich meinte: „Ich möchte ein Wide-Receiver-DB-Spiel bauen“, und sie meinten: „Dieses Tool unterstützt das einfach nicht.“ Also sagte ich: „Ich werde trotzdem versuchen, es zu schaffen“, und ich habe tatsächlich versucht, einen Fertigkeitstrainer zu machen, und es war nicht großartig, aber sie arbeiteten an Minispiel-Tools. Daran arbeiten sie schon seit einigen Jahren. Als das Tool dieses Jahr implementiert wurde, gab es einen anderen Designer im Team, der sie herausgebracht hat, und ich sagte: „Helfen Sie mir, da reinzukommen und das zu lernen“, weil ich diese Ideen im Kopf habe und das will um sie auszulöschen.

Und – bescheidene Prahlerei – das erste, das ich gemacht habe, habe ich an Bo geschickt und gesagt: „Spiel das und sag mir, was du denkst“, und er meinte: „Du musst mir einen Build geben!“ und ich sagte: „Nein, ich möchte nicht, dass du es satt hast, bevor das Spiel herauskommt!“ Ich wollte nur das Feedback, dass es gut war, und es hat ihm gefallen, also habe ich noch eins gemacht und noch eins gemacht. Ich glaube, ich habe mittlerweile fünf oder sechs Minispiele gemacht, und ja, es war großartig. Ich wollte letztes Jahr unbedingt einiges davon machen, wir hatten einfach nicht die Mittel, um ihn zu unterstützen.

TSA: Was hat Ihrer Meinung nach alles verändert, was die Einführung der Sapien-Skelettmodelle und anderer Dinge angeht?

Bo: Oh, es ist dramatisch. Denn in Wirklichkeit wird der Sapien wirklich alles verändern, wie alles aussieht, wie wir mit all unseren Animationen interagieren, es wird einfach das Spiel verändern. Es wird dafür sorgen, dass es so organisch aussieht, die Art und Weise, wie die Spieler ihre Haltung einnehmen, die Art und Weise, wie die Körper der Spieler geformt sind, es wird Ihrem Gehirn ein so glattes visuelles Feedback geben. Es wird Ihnen ein schönes Qualitätsgefühl vermitteln, das so schön ist.

Spaten: Ich stimme zu. Ich habe das Problem, wie bei Ihren Kindern, wo Sie jeden Tag Kinder sehen, und jemand anderes scheint so zu sein, dass viele Kinder so groß werden und Sie sagen: „Ja, denke ich? Weißt du, ich sehe ihn jeden Tag.“ Als wir uns auf diese Veranstaltung vorbereiteten, begannen wir, AB-Videos von [Madden 23] aufzunehmen. Und 23 ist wunderschön und dann wurden wir gefangen genommen und ich dachte: „Mann, 24 lässt 23 Spieler nicht so gut aussehen …“

Seltsamerweise weiß ich nicht, ob es für mich eine so große Wirkung gehabt hätte, nur weil ich mich nur als ungeübtes Auge betrachte – ich sehe Fußballspieler auf dem Spielfeld und einfach nur Fußball spielen – aber als ich die Gelegenheit dazu bekam Wenn man es mit dem letztjährigen Titel vergleicht, dachte ich: „Mann, das ist wirklich der Sprung nach vorne.“

Bo: Seltsamerweise fühlte es sich fast wie ein Generationswechsel an. Es ist eine große Veränderung und es war einfach wunderschön.

TSA: Und man sieht es erst, wenn man sie nebeneinander sieht, und es ist verrückt, weil man sieht, dass ihre Knöchel und ihr Rücken tatsächlich seltsam aussehen!

Spaten: Wir haben es [in den Spielen] so lange falsch gesehen, dass es für uns nicht mehr falsch aussah, was ich gerade über frische Augen gesagt habe. Wenn T sagt: „Schau dir an, wie seine Füße gebeugt sind“, dann sage ich: „Ja, es ist nur ein Videospiel!“ Aber das muss nicht so sein. Es kann gut sein!

TSA: Wie wichtig ist es Ihrer Meinung nach, jetzt neben den erstklassigen Konsolenversionen auch den PC ins Spiel zu bringen?

Spaten: Ich denke, es ist sehr wichtig. Ich mag die Parität, vor allem wenn man bedenkt, dass wir nicht nur den PC auf die fünfte Generation bringen, sondern den PC auch im selben Jahr auf die fünfte Generation bringen, in dem wir Crossplay einführen. Ich finde es perfekt. Ich mag Parität. Ich weiß, wir haben viele Konsolenfans und dann den Konsolenkrieg, aber es geht darum, wo deine Freunde sind. Wenn wir also Menschen plattformübergreifend verbinden können, finde ich das großartig.

Bo: Ich denke, genau das ist es. Ich sage nur: Ich bin ein PC-Spieler, er ist ein Konsolenspieler …

Spaten: Und jetzt können wir spielen, das ist also perfekt. Jetzt müssen wir nicht mehr darüber reden, dass er keine Konsole der nächsten Generation hat!

TSA: Fluidität scheint dieses Jahr wirklich wichtig für Dynamik und Fang zu sein. Wie hat sich das auf das Gameplay ausgewirkt?

Bo: Wenn man einen Kerl wie Tyreke hat, der so schnell ist, wird er vor vielen Verteidigern davonkommen. Es ist ganz natürlich und kommt im Spiel an einem Sonntag ständig vor. Was wir letztes Jahr hatten, war, dass er nach vorne geht, man wirft den Ball, und er muss so viel langsamer werden, dass der langsamere DB ihn einholt. Wenn er jetzt diesen Spielzug macht, bin ich auf der defensiven Seite und lege meinen Controller nieder. Ich weiß, er wird einen Touchdown bekommen. Es fühlt sich also einfach realistischer an. […]

Spaten: Ich sehe diese Auswirkungen auf die Offensive, aber ich denke, für mich und meine Spielweise hat es größere Auswirkungen auf die Verteidigung. Es kommt so oft vor, dass ich unser Spiel spiele, und ich werfe einen Pass und denke: „Dieser Kerl hätte nicht in der Lage sein sollen, dorthin zu gelangen.“ Meiner Meinung nach sollte ich diesen Pass dort nicht unterbringen können, aber was in einem älteren Spiel passiert, ist, dass er einen Platz findet, sich aber mit einer Geschwindigkeit bewegt, die er nicht schaffen sollte.[…]

Es geht also einfach darum, den Schwung und die Geschwindigkeit der Spieler zu respektieren. Wenn dieser Typ ein langsamer Spieler ist, werden wir ihm nicht erlauben, sich mit einer Geschwindigkeit zu bewegen, mit der er sich nicht bewegen sollte, um einen Spielzug auszuführen. Es ist eines dieser Dinge, die einige unserer Spieler meiner Meinung nach spielen, und es ist vielleicht nicht das, was man sofort spürt, aber ich denke, unsere Kernspieler, die unser Spiel oft spielen, wir alle hatten diese Momente, wir Du hättest einfach nicht dazu kommen sollen. Ich denke also, dass es sehr wirkungsvoll sein wird.

TSA: Jedes Jahr spricht die Community über den Franchise-Modus. Glauben Sie, dass die Veränderungen, die dieses Jahr kommen, sie beruhigen werden? Glaubst du, es ist genug da? Oder glauben Sie, dass es noch einen langen Weg für die Zukunft des Franchise gibt?

Spaten: Ich denke, es ist nie genug, aber ich denke, das ist in Ordnung. Ich denke, es ist in Ordnung, dass diese Gruppe extrem hohe Standards hat und das Beste will, und ich denke, es ist in Ordnung, wenn wir ständig auf der Tretmühle leben und versuchen, dorthin zu gelangen. Ich bin zu 100 % damit einverstanden. Ich spiele auch viel Franchise – letztes Jahr hatte ich ein Franchise für neun Benutzer, und wir haben versucht, es zwischen AFC und NFC zu verteilen, also haben wir ziemlich viele Benutzerspiele gespielt, ziemlich viel Computer Spiele, und obwohl es mir Spaß machte, wollte ich sogar mehr. Deshalb freue ich mich sehr, wenn ich sehe, dass einige dieser Anfragen eingehen. Ich denke: „Ja, das brauchen wir!“

Haben wir genug getan? Das können nur unsere Spieler entscheiden, aber es wird immer noch mehr zu tun geben, und das gefällt mir. Ich denke, wir sollten immer weiter nach Perfektion streben.

TSA: Mir gefiel die Ehrlichkeit, mit der ich heute Morgen Fragen stelle, und Sie sagen ganz offen, was für das Spiel dieses Jahr möglich ist und was nicht. Diese Kommunikation ist super wichtig und die Tatsache, dass Sie Reddit lesen …

Spaten: Und manchmal tut es weh! Manchmal sieht man Dinge und es schmerzt, und manchmal ist es nötig, wissen Sie, und es ist fair. In den meisten Fällen ist es fair. Weißt du, manchmal gibt es wirklich leidenschaftliche Spieler, die gemeine Dinge sagen, die etwas weit gehen, aber hält uns irgendjemand an einem Qualitätsstandard fest? Das ist fair. Das ist fair, sieben Tage die Woche, und ich komme damit zurecht.

Bo: Vor allem, da wir die alleinigen Eigentümer von Fußballspielen sind. Es ist nur zu erwarten, dass die Fans sich lautstark äußern werden. [Maddens] ist die einzige Quelle, aus der sie es bekommen können, also musst du die beste Quelle sein. Wir müssen uns an diesen Standard halten, jedes mögliche Feedback annehmen und unser Bestes geben.

TSA: Spielt ihr dieses Jahr mit euren Lieblingsteams? Oder wählen Sie das beste Team aus?

Spaten: Wir spielen immer als unser Favorit. Bo ist also ein Steelers-Fan und ich bin ein Dolphins-Fan, und jedes Mal, wenn ich gewinne, sagt er: „Ich spiele mit den Steelers!“ und ich sage: „Niemand hat dir gesagt, dass du als Steelers spielen sollst.“ [Lacht] Ich bin einfach so aufgeregt, dass die Dolphins das Team wirklich motiviert haben, es macht so viel Spaß, ein Dolphins-Fan zu sein. Wir haben viele spannende Spieler im Team. Ich habe es wirklich genossen, als sie zu spielen.

Tatsächlich haben wir kürzlich in einem Build-Review gegeneinander gespielt. Deshalb erstellen wir einmal in der Woche Rezensionen, bei denen wir alle Designer in einen Raum bringen, zwei Leute an die Controller schicken und alle anderen einfach auf Probleme in ihrem Verantwortungsbereich hinweisen. Und wir haben in diesem Spiel gegeneinander gespielt, und einer der Kommentare, die mir ins Auge fielen, war, dass der Typ sagte: „Spade hat diese Delfine ziemlich lustig aussehen lassen, ich könnte anfangen, als die Dolphins zu spielen.“

Bo: Ja, ich spiele für mein Lieblingsteam, gehe durch dick und dünn, es wird ein Steelers-Fan sein. Es ist fair, wenn ich das Gefühl habe, dass das Match schlecht ist. Ja, es ist, was es ist.

Spaten:Denn das ist seine Karte, ohne dass man aus dem Gefängnis kommt!

Bo: Es handelt sich nicht um eine Karte, mit der man aus dem Gefängnis kommt – so dramatisch ist es. Ich bin so ein Steelers-Fan, und als ich zur NFL ging, erhielt ich einen Anruf von den Steelers, ob ich zum Team kommen solle. Ich musste es ablehnen. Und es tat mir im Herzen weh.

Spaten:Das musstest du nicht.

Bo: Ich musste. Ich hatte keine Wahl, denn wenn ich es nicht getan hätte, hätte ich indirekt einen Super Bowl-Ring ablehnen müssen. Also musste ich es tun, aber die Steelers haben immer noch mein Herz, weißt du? Ich bin aus Chicago. Ich soll ein Bears-Fan sein! Ich weiß nicht einmal, wie ich Steelers-Fan geworden bin, aber es liegt mir im Blut und ich kann ihnen nicht den Rücken kehren.

Spaten: Ich komme aus Atlanta und bin ein Dolphins-Fan! Und ich bin mit Dan Marino aufgewachsen. Ich erzähle den Leuten immer wieder, dass die NFL damals anders war, also war es eine Liga mit drei Yards und einer Staubwolke, und es war zu dieser Zeit noch nie dagewesen, einen Mann im zweiten Jahr in der Liga für 5000 werfen zu sehen . Für mich hat er mit dem Fußball das gemacht, was Steph Curry mit dem Basketball gemacht hat, und als Kind wurde ich einfach zu einem Dan-Marino-Fan, was mich zu einem Dolphins-Fan machte, und seitdem leide ich darunter!

Es war ein absolutes Vergnügen, mit Spade und Bo zu sprechen. Sie können die Früchte ihrer Arbeit und des Rests des EA Tiburon-Entwicklerteams sehen, wenn Madden 24 am 18. August für PS5, Xbox Series X|S und PC sowie für PS4 und Xbox One veröffentlicht wird.

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TSA: Worauf lag dieses Jahr der Schwerpunkt? Was wollten Sie erreichen, als Sie sich hinsetzten und anfingen, Dinge zusammenzustellen? Isaac „Spade“ Etherbridge: TSA: Sie kommen beide von außerhalb der Spieleentwicklung, wie hat Ihnen das geholfen? Kenneth „Bo“ Boatright: Spade: TSA: Sie repräsentieren sowohl die NFL als auch die Community. Gibt es da irgendeinen Druck? Bo: Spade: TSA: Wenn ich an das Wort „Spaß“ denke, hast du die Minispiele wieder ins Spiel gebracht. Wie war es für dich, etwas so Persönliches zu haben? Spade: TSA: Wie sehr hat das Ihrer Meinung nach alles verändert, was die Einführung der Sapien-Skelettmodelle und anderer Dinge angeht? Bo: Spade: Bo: TSA: Und man sieht es erst, wenn man es nebeneinander sieht, und es ist verrückt, weil man sieht, dass ihre Knöchel und ihr Rücken wirklich seltsam aussehen! Spade: TSA: Wie wichtig ist es Ihrer Meinung nach, jetzt neben den erstklassigen Konsolenversionen auch den PC ins Spiel zu bringen? Spade: Bo: Spade: TSA: Fluidität scheint dieses Jahr wirklich wichtig für Schwung und Fang zu sein. Wie hat sich das auf das Gameplay ausgewirkt? Bo: Spade: TSA: Jedes Jahr spricht die Community über den Franchise-Modus. Glauben Sie, dass die Veränderungen, die dieses Jahr kommen, sie beruhigen werden? Glaubst du, es ist genug da? Oder glauben Sie, dass es noch einen langen Weg für die Zukunft des Franchise gibt? Spade: TSA: Mir gefiel die Ehrlichkeit heute Morgen, als ich Fragen stelle und Sie ganz offen sagen, was für das Spiel dieses Jahr möglich ist und was nicht. Diese Kommunikation ist super wichtig, und die Tatsache, dass Sie Reddit lesen … Spade: Bo: TSA: Spielt ihr dieses Jahr mit euren Lieblingsteams? Oder wählen Sie das beste Team aus? Spaten: Bo: Spaten: Bo: Spaten: Bo: Spaten: