GT-Exklusivinterview mit dem Escape from Norwood-Indie-Entwickler Michaël Giraud
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GT-Exklusivinterview mit dem Escape from Norwood-Indie-Entwickler Michaël Giraud

May 23, 2023

Ich hatte das Privileg, mit Michaël Giraud, dem Indie-Entwickler des Handyspiels Escape from Norwood, zusammenzusitzen und zu plaudern. Michaël kontaktierte mich wegen seines einzigartigen, illustrierten, geschichtengetriebenen Handyspiels, das dieses Jahr herauskam, und ich muss sagen, dass es mir bisher wirklich Spaß gemacht hat, es zu spielen! Sie können sein Spiel für nur 5,99 $ auf iPhone und Android finden. Wenn Sie auf der Suche nach etwas Neuem und Anderem sind, wie Fantasie und entscheidungsbasierten Aktionen, wird Escape from Norwood Sie unterhalten!

Stechpalme:Erzähl uns ein wenig über dich (wo du aufgewachsen bist, Hobbys, Hintergrund im Gaming usw.)

Michael: Ich bin im Süden Frankreichs aufgewachsen, zu einer Zeit, als selbst Disketten selten waren. Ich bin Atari, 2600 Jahre alt, obwohl meine Gaming-Kultur während der glorreichen Tage des Amiga geprägt wurde. Dies ist die Plattform, auf der ich mit zwölf Jahren meine ersten Songs komponierte und meine ersten Spieleprototypen entwickelte. Ich habe derzeit wenig Zeit zum Spielen, da ich tagsüber arbeite, abends Spiele entwickle und ein Familienleben habe. Ich spüre immer noch die Anziehungskraft westlicher RPG-, 4X-, RTS- und Abenteuerspiele, aber seit ich mit der Entwicklung von Escape from Norwood begonnen habe, konnte ich ihr widerstehen.

Stechpalme:Ist Escape From Norwood Ihr erstes Spiel als Entwickler?

Michael: Meine Erfahrung in der Spieleentwicklung durchlief drei Phasen. Erstens waren da die Prototypen und halbfertigen Projekte, an denen ich während der gesamten Sekundarschule gearbeitet habe und die ich versucht habe, Meilensteine ​​wie „Eye of the Beholder“ zu kopieren, die ich sogar in den 32-KB-Speicher meines Taschenrechners passen wollte (Spoiler-Alarm: Das hat nicht funktioniert). Es hat nicht geklappt, aber es hat Spaß gemacht, es auszuprobieren, vor allem das Sounddesign!). Meine Studienzeit und der größte Teil meiner Karriere waren damit beschäftigt, ein MUD fertigzustellen, zu verwalten, dann zu überarbeiten und Funktionen hinzuzufügen (der Vorfahr redet hier immer noch, stellen Sie sich das so vor). die Großväter des MMORPG). Dies geschah als Nebenprojekt. Als ich schließlich dachte, dass alles, einschließlich des Publikums, wegen der glänzenden Grafik verloren gegangen wäre, fand das Spiel auf Seiten wie Audiogames.net ein wenig Anklang, und das einfache Vergnügen, den Spielern Spaß zu bereiten und ihnen zuzuhören, brachte mich ein wenig aus der Fassung. Kombinieren Sie dies mit einigen persönlichen Ereignissen, einschließlich der Geburt meiner Tochter, und ich dachte mir: „Was macht nicht ein kommerzielles Spiel aus?“ Betreten Sie Phase 3, die zur Veröffentlichung von Escape from Norwood führt. Für mich ist dies die Gelegenheit, die Karriere fortzusetzen, die ich fast begonnen hätte, als ich nach meinem Abschluss einen Einstiegsjob bei Cryo Interactive ablehnte, weil mir die Aufstiegsaussichten schrecklich waren und mir stattdessen viel mehr Geld im regulären Technologiesektor geboten wurde.

Stechpalme:Was hat Sie dazu bewogen, sich für Mobilgeräte statt PC oder Konsole zu entscheiden?

Michael: Es war eine Herausforderung für mich selbst: Ich hatte diese aufgeblähte MUD-Engine mit mehr Funktionen als AAA RPG und sie basierte ausschließlich auf Textausgabe und Texteingabe. Also habe ich mich gefragt, was daraus werden könnte, wenn ich auf die Texteingabe verzichten würde, da der Verzicht auf die Ausgabe finanziell keine sinnvolle Option war, da ich überhaupt kein Künstler bin. Dies machte vor allem auf mobilen Plattformen Sinn, wo die Bedienung der Tastatur nach wie vor mühsam ist. Damit begannen die Spieldesign- und UX-Herausforderungen, Funktionen und Verben zu verkleinern, damit das Spiel auf Mobilgeräten konsistent, interessant, aber größtenteils unterhaltsam blieb, ohne dass die Tastatur jemals angezeigt wurde. Auf diesem Weg wurde das Spiel mehr von klassischen Point-and-Clicks inspiriert als von dem Open-World-Rollenspiel, um das es bei der Engine eigentlich ging. Es passte auch besser zur Handlung, zum Charakter und zur Art der Magie, auf die ich mich für diesen ersten Teil konzentriert habe.

Stechpalme:Was hat Sie zu „Escape From Norwood“ inspiriert?

Michael: Was das Spiel angeht, war meine offensichtlichste Inspirationsquelle für die zugrunde liegende Engine die Elder Scrolls-Reihe. Ich habe Arena übersprungen, aber Daggerfall und Morrowind haben um die Jahrhundertwende so viel von meinem Leben gekostet (nicht, dass ich Oblivion nicht 100 Stunden und Skyrim 200 Stunden gewidmet hätte) … Doch wie sich herausstellt, ähnelt Escape from Norwood größtenteils dem Point-and-Click-Adventures aus den 80er und 90er Jahren, insbesondere die von LucasArt.

Was die Handlung angeht, gab es offensichtlich Inspirationen von allen Fantasy-Klassikern, obwohl ich ein sehr hartes Fantasy-Setting nur mit Menschen und strengen Regeln für die Magie wollte. Ich wollte auch keine unserer Diskriminierungen in der Spielwelt: Einige lobten Game of Thrones dafür, auf seine Art feministisch zu sein, aber ich wollte darüber hinausgehen und einen Ort schaffen, an dem jeder akzeptiert wird, unabhängig von ethnischer Zugehörigkeit, Geschlechtsidentität, sexueller Orientierung oder Religion . Daher wurde die Unterscheidung nach der Reihenfolge der Geburt hinzugefügt, was die Welt realistisch macht und Stoff für die Handlung liefert, da es uns hilft, uns mit den Kämpfen der Charaktere zu identifizieren, ohne dass uns ein Spiegelbild dessen gezeigt wird, was wir durchmachen könnten. Es gibt auch eine „Fossile-Energie-Krise“-Atmosphäre in der Welt, die in Escape from Norwood zurückhaltend ist, aber ausgeweitet werden muss.

Stechpalme:Welche Spiele spielen Sie in Ihrer Freizeit am liebsten?

Michael: Es gibt die Spiele, die ich spielen möchte, und die, die ich tatsächlich spiele. In der ersten Kategorie wird mich alles verrückt machen, was viel Erkundung, Freiheit, eine interessante und originelle Geschichte und eine Sandbox-Komponente bietet. Aber ich kann realistischerweise nur sehr kurze Zeit spielen, deshalb bin ich froh, täglich ein Wordle einzulegen und meistens anderen Leuten dabei zuzusehen, wie sie Klassiker spielen, die ich in den letzten 20 Jahren verpasst habe, und Neuerscheinungen. Ich sehne mich danach, Roadwarden oder Hades auszuprobieren, ich weiß, ich hätte Disco Elyseum spielen sollen, aber ich hoffe, dass ich, wenn ich es schaffe, den Nachtjob in einen Tagesjob zu verwandeln, wieder die Gelegenheit habe, wieder Spaß an Spielen zu haben.

Stechpalme:Hatten Sie während der Entwicklung von Escape From Norwood lustige Bugs oder lustige Geschichten, die Sie uns mitteilen können?

Michael: Ich hätte gerne wirklich lustige Bugs, aber die Wahrheit ist, dass die Engine lange vor Norwoods Einführung getestet wurde, daher gibt es bei dieser keine fliegenden NPCs oder unheimlichen Zaubereffekte. Zwei Dinge fallen mir jedoch ein: Was die Musik betrifft, habe ich mir selbst den Umgang mit Logic und das Komponieren für ein Orchester selbst beigebracht (ich war eher ein Rockmusiker/Komponist und hasste die Arbeit im Studio). Ich hatte eine erste Version der Musik zusammengestellt und das Spiel einem befreundeten Musiker gezeigt. Er wusste nicht, dass ich es komponiert hatte, und fragte mich, warum ich diese schrecklichen falschen Saiten aus einem Vintage-Synthesizer verwendet hätte ... Hoffentlich habe ich seitdem mein Spiel verbessert und die Qualität ist jetzt erheblich besser (zumindest sagen das die Spieler).

Die andere Sache ist die Sturheit, mit der ich an alten Gewohnheiten festhielt, und die Zeit, die ich brauchte, um über Parser-basierte Tropen hinauszukommen. Der frühe Prototyp von Norwood enthielt einen Kompass mit den vier Himmelsrichtungen und man musste darauf tippen, um sich zu bewegen, denn ich konnte mir kein Open-World-Textspiel ohne die unantastbaren Nord-/Süd-/Ost-/Westrichtungen vorstellen. Sie können sich vorstellen, wie viel schlimmer es wurde, als ich zusammenzählte und eintrat! Ich habe viele ähnliche nutzlose Dinge verloren, über die ich endlos weitermachen könnte. Wussten Sie zum Beispiel, dass in einer frühen Version von Norwood auch angezeigt wurde, wie viele Zentiliter einer Flüssigkeit sich in einem Behälter befanden?

Stechpalme:Haben Sie Pläne für Fortsetzungen von Escape From Norwood oder anderen in Arbeit befindlichen Spielen im Allgemeinen?

Michael: Das ist eine Fangfrage. Flucht aus Norwood ist Kapitel 1 der Chroniken von Magistan. Es steht für sich allein sehr gut und bietet seinem Protagonisten einen angemessenen Abschluss. Die gesamte Serie besteht aus fünf Kapiteln, die sich jeweils auf eine andere Art von Magie, ein anderes Setting, ein anderes Gameplay, andere soziale Probleme und ein anderes Teil des Gesamtpuzzles konzentrieren, das es aufzudecken gilt. Ich bin jedoch noch nicht ganz mit meinem nächsten Schritt in Richtung Spieleindustrie zufrieden und kann daher nicht versprechen, dass Kapitel 2 als direkte Fortsetzung kommt, aber sollte ich an einem neuen Solospiel arbeiten, dann wäre es das. In der Zwischenzeit arbeite ich an einer Desktop-Version von Escape from Norwood, die später in diesem Jahr auf Steam veröffentlicht wird.

Stechpalme:Was ist dein Lieblingsteil deines Spiels?

Michael: Ich liebe wirklich das Universum, in das das Spiel einen einführt. Damit meine ich nicht unbedingt die Handlung, auch wenn mir ihre Wendungen gefallen, und ich bedauere, dass das rätselorientierte Format und die große Anzahl an Charakteren mir nicht genug Spielraum ließen, um Handlungsstränge und Persönlichkeiten wirklich zu entwickeln, aber ich glaube fest an das geistige Eigentum . Es gibt spannende Geschichten über die soziale Dynamik dieser Welt zu erzählen, darüber, wie sich Magie auf direkte und indirekte Weise auf das Leben aller auswirkt, woher sie kommt und wie sie tatsächlich funktioniert und wohin die kleinen Brotkrümel, die hier und da in der Geschichte fallen gelassen werden, hinkommen es geht voran. Ich habe auf der Website des Spiels eine Kurzgeschichte veröffentlicht, die in diesem Universum spielt, und mich mit einer regulären, auf Entscheidungen basierenden interaktiven Kurzgeschichte beschäftigt, die ich möglicherweise noch veröffentlichen werde. Auf der Website finden Sie auch ein Persönlichkeitsquiz, um herauszufinden, wo Sie in die Gesellschaft von Magistan passen würden. Irgendwann werde ich dieses Universum möglicherweise auf anderen Medien erneut besuchen, wenn ich nicht an einer direkten Fortsetzung von Escape from Norwood arbeite.

Stechpalme:Wenn Sie ein unbegrenztes Budget und die Möglichkeit hätten, mit jedem Studio auf der Welt zusammenzuarbeiten, was wäre Ihr Traum-Gaming-Projekt?

Michael:Ich würde wahrscheinlich mein eigenes Studio aufbauen, um die Kapitel 2 bis 4 von Chronicles of Magistan als AA(A?)-Solospiele zu entwickeln, und dann in einem Glanz des Ruhms enden, indem ich Kapitel 5 veröffentliche, ein MMORPG, bei dem alles zusammenpassen würde (aber wir Wenn Sie wissen, wie gut diese tendenziell ausfallen, melden Sie sich für den Job bei Cryo Interactive und Dune Generations an.

Stechpalme:Wo können wir Ihnen in den sozialen Medien folgen?

Michael: Ich poste derzeit dreifach auf Twitter, Mastodon und Facebook. Hier bin ich am aktivsten. Es gibt auch einen Discord-Server, auf dem ich die wichtigsten Informationen weitergebe und den Spielern antworte. Schließlich habe ich einen SubReddit gestartet, in dem ich Artikel über das Spiel (z. B. Komplettlösungen) und seinen Entwicklungsprozess poste.

Ich möchte Michaël dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, sich mit mir zusammenzusetzen und über Escape from Norwood zu sprechen. Es war ein absolutes Vergnügen, mehr über die Hintergründe des Spiels zu erfahren!

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